Flank Esports - Yeni Nesil Espor Medyası
Espor Haberleri Efsanelerin Doğuş Hikayesi: StarCraft

Efsanelerin Doğuş Hikayesi: StarCraft

Strateji oyunlarını oynadığımızda, öncelikle kafamızdaki ‘gereklilikleri’ karşılayıp karşılamadığına bakıyoruz. Oynanabilirlik, oyun mekanikleri, kısayollar, hikaye… StarCraft yıllar önce pek çok RTS oyununun temelini oluşturacak elementleri icat etti ve rekabetçi oyuncular arasında kült bir oyuna dönüştü. Peki, gerçek-zamanlı strateji oyunlarının (RTS) babası olarak görülen StarCraft’ın hayatı nasıl başladı?

 

 

Blizzard Entertainment’da çalışan James Phinney ve Chris Metzen, halihazırda Blizzard’ın belkemiğini oluşturmaya başlayan meşhur WarCraft ve Diablo oyunlarında tasarımcı ve yapımcı olarak beraber çalışmışlardı. Blizzard ilk zamanlarında o dönem popüler olan izometrik grafik tarzına sahip oyunlar üretiyor, dolayısıyla her oyun görüntü olarak kısmen de olsa birbirine benziyordu. Blizzard, yeni bir proje ile James ve Chris’i yeni bir oyun serisinin başına getirmeye karar verdi: StarCraft. Bu oyun WarCraft ile benzer bir oynanış sistemi kullanacak, ancak hikayesi fanteziden ziyade bilim kurgu olacaktı.

İkili, oyun üzerinde hemen çalışmaya başladı. Oyun süreci devam ederken WarCraft’ta kullandıkları grafik motoru da gelişmeye devam etti, ancak bir süre sonra bu motorun daha geliştirilmiş bir versiyonunun kullanılabileceği kararına vardılar. StarCraft çoklu oyunculu olarak başarıyla oynanabilsin istiyorlardı. Uzun zaman alan birim, bina ve kahraman skeç ve tasarımları, oyunun hem senaryo, hem çoklu oyunculu maçlarında kullanılacak haritaların oluşumu ve StarCraft’ın öyküsünün hazırlanışı bir hayli uzun zaman aldı. Blizzard Entertainment’da çalışan ve tüm oyunların illustrasyonlarını ve görsellerini tasarlayan Samwise Didier, oyunda bulunacak üç farklı ırka (Terran, Zerg ve Protoss) ait birimlerin ve yapıların çizimini bitirdi. Bu sırada WarCraft II de prodüksiyon sürecindeydi. O dönemler oyunların grafik motorları, oyuncular için şu anda olduğundan daha çok önem farz ediyordu. Bu yüzden oyunun ilk gösterimi 1996 yılında E3 fuarında, modifiye ettikleri WarCraft II motoru ile yapıldı. Blizzard’ın WarCraft ve Diablo gibi fantezi odaklı oyunlarını sevmeyen kitle, StarCraft’a büyük bir ilgi besledi.

 

 

Blizzard hikaye anlatımını yeni bir noktaya taşıdı!

Oyunun yapım aşamasında, ekip daha önce yapılmayan bir şey yapmaya karar verdi: oyun içi sinematikler. Bu sinematikleri tasarlayabilecekleri bir ortam ya da teknoloji yoktu, o yüzden Blizzard içinde bir film departmanı açıldı ve işe yeni alınan ses sanatçıları, yapımcılar, tasarımcılar ve sanat yönetmenleri, oyunda bolca bulunacak olan sinematikleri oluşturmaya başladı. WarCraft ve Diablo’nun hikayesi çok ağırdı ve çoğunlukla oyun içinde diyaloglarla anlatılıyordu. Oyuncuların kolay hazmedebilmesi için bu atılan adım çok büyüktü ve Blizzard’a ilerde çok değer katacaktı.

Blizzard o zamanlar çok küçük bir şirketti, dolayısıyla StarCraft projesini geliştirilen ekip bir elin parmaklarını geçmiyordu. Oyundaki birim ve binaların çıkardığı seslerin bazılarını James ve Chris kendi sesleriyle kaydetmişti. Terran seslerini üretmek zor değildi, neticede hepsi insandı, ancak farklı bir dünyadan olan Zerg ırkı için onları daha ilkel ve vahşi gösterebilmek için sürüngenimsi/yılanımsı seslere, tıslamalara ve öğürmelere ihtiyaç duyuldu. Protoss ırkının ise gelişmiş bir medeniyet olduğunu göstermek istiyorlardı, o yüzden onlara robotik, sade ama güçlü sesler kullanmaya karar verdiler ve bu şekilde, StarCraft severlerin bugün bile hatırlayabileceği sesler ve tınılar tasarlanmış oldu (sizi bilmem ama ‘Not enough minerals’ cümlesi benim hala kulağımda).

 

 

StarCraft piyasaya sürüldü ve e-spor’un temeli atıldı!

StarCraft içinde mevcut olan pek çok bug giderildikten sonra, 1998 yılında piyasaya sürülür. Kitlenin ilk tepkisi çok güçlü olmuştur. O zamanlar internet üzerinden oyun güncellemeleri düzenli bir şekilde yapılamıyordu, (oyunların programlama dili o zamanlar buna pek imkan tanımıyordu) o yüzden sonradan ortaya çıkan bug’ları Blizzard elinden geldiğince herkes için düzeltmeye çalıştı. Çok uzun zaman geçmeden herkes senaryo modunu bitirmiş, oyun bir klasik haline gelmeye başlamıştı bile. Blizzard hikayenin devamını içerecek ve çekirdek oyuna yenilikler ekleyecek Brood War ek pakedini duyurdu ve 1998-1999 yılları arasında bu ek paket bütün dünyada piyasaya çıktı. Ek paket yeni senaryo görevleri, yeni haritalar, yeni birimler ve yapılar, her ırk için yeni geliştirmeler ve yeni müzikler içeriyordu. Ek paket için verilen emeğin farkına varan oyuncu kitlesi bunu ‘oyun için ekstra bir içerik’ gibi değil, aksine, yepyeni bir oyun olarak gördü. StarCraft ve StarCraft: Brood War, bugüne kadar toplamda 10 milyon kopya satmış, Guinness Dünya Rekorları’nın oyun versiyonunda ise dört farklı rekor kırmıştır.

Bu ek pakedin ardından özellikle Güney Kore’deki oyuncular için StarCraft bir kült haline gelir ve ilk StarCraft takımları oluşmaya başlar- böylece ‘e-spor’ kavramının da temelleri atılmış olur. Güney Kore’de OGN (Ongamenet) ve MBCGame adında iki oyun kanalında Starleague adında farklı ligler kurulmuş ve maçlar canlı yayında kablolu televizyondan izleyicilere sunulmuştur. 2002 yılında oyunu profesyonel derecede oynayan oyuncular yavaş yavaş takımlar oluşturmuş, Samsung, SK Telekom ve KT gibi Güney Koreli büyük firmalardan sponsorluk almaya başlamıştır. StarCraft aynı zamanda o yılın Dünya Siber Oyunları’nda (WCG – World Cyber Games) Koreli oyunseverlerinden ötürü en çok izleyiciye sahip ve en popüler oyunu olmuş, şu ana kadar katılımcılar, ödüller ve global görünürlük açısından dünyanın en büyük bilgisayar ve video oyunu rekabetlerini içermiştir, 4 milyon dolardan fazla ödül dağıtılmıştır.

Blizzard’ın yönettiği ve 2012-2019 arasında süren StarCraft II World Championship Series, dünyanın en çok izlenilen turnuvalarından biri olmuş, en profesyonel StarCraft II oyuncularının maçlarını StarCraft severlere sunmuştur. Koreli oyuncular yoğunlukta olduğu için organizasyonlar WCS Korea ve WCS Global diye ikiye ayrılmış, büyük finaller her yıl BlizzCon organizasyonlarında yapılmıştır. WCS Kore turnuvası Twitch ve afreecaTV üzerinden yayınlanmış, WCS Global ise iki farklı organizasyonda toplanmıştır: Katowice, Polonya’da düzenlenen ESL’s Intel Extreme Masters Dünya Şampiyonası ve Seul, Kore’de afreecaTV’nin GSL vs. the World organizasyonu. Bu organizasyonlarla StarCraft, bir kez daha tarihte en çok izlenilen video oyunu ünvanını almıştır. StarCraft her ne kadar profesyonel alanda turnuva sistemiyle bir ödül için oynanan ilk oyun olmasa da, ilk e-spor profesyonel oyuncularını ve takımlarının oluşumuna yol açmış, düzenli ve gelişmeye açık bir e-spor tabanı yaratmıştır.

 

 

StarCraft II: Wings of Liberty duyuruldu: Yeni grafik motoru, karşılıklı rekabette merdiven sistemi ve beklenen hikayenin devamı!

StarCraft uzun bir süre profesyonel mecrada oynandı ancak Blizzard oyuna başka bir ek paket veya herhangi bir güncelleme getirmediği için, zamanla popülerliğini yitirmeye başladı. 2001 yılında yapımı başlayan StarCraft: Ghost projesi üç yıl süren geliştirme sonrasında iptal edilince, oyun serisi iyice arkaplana atıldı ve onun yerine çoğu oyuncunun gençliğini heba ettiği WarCraft III’e daha çok iş gücü ayrıldı. WarCraft III, 2002 yılında piyasaya çıktı ve bir sene sonra, StarCraft II: Wings of Liberty ismiyle ikinci oyun 2003 yılında yapıma girdi ve 2007 yılında dünya çapında duyuruldu. Bunun üzerine StarCraft hayranları, üç yıl boyunca bekledi ve nihayet 2010 yılında oyun piyasaya çıktı. StarCraft II, oyunun temellerindeki tüm önemli mekanikleri korumuş ve oyuncuya yeni pek çok kontrol ve komut seçeneği sunmuştu. Geliştirilmiş grafik motoru ile izometrik görünüşünden taviz vermemiş ancak bu sefer gerçek üç boyutlu modeller kullanmıştır. Zamanında popüler olan bazı klasik haritalar yenilenmiş, yenileri tasarlanmıştı ve grafik motorundaki dinamik aydınlatma ile haritalardaki öğeler, birimler, yapılar ve çevre etkenler olabildiğince gerçekçi hazırlanmıştı. Oyun, aynı zamanda sistemli ve puanlama ile çevrimiçi çalışan bir rekabet merdiveni (ladder competitive) sunmuş, tüm oyuncuları kendilerini sınamaya ve en iyi olmaya davet etmiştir. StarCraft II: Wings of Liberty, StarCraft sevenler tarafından büyük bir coşkuyla karşılanmış ve profesyonel alanda orijinal StarCraft’ın yerini almıştır. StarCraft'ın hikayesine göz atmak isterseniz buradaki özetimizi inceleyebilirsiniz.

 

StarCraft’ın günümüze kadar yer aldığı pek çok turnuva ve ligden daha önce bahsetmiştik. Profesyonel oyuncuların katıldığı ligler dünyada pek çok toplum tarafından ilgiyle izlenmekte. En çok takip edilen ligler ise aşağıdaki gibi.

 

  • (EPT) ESL Pro Tour
  • (NeXT) Netease Esports X Tournament
  • (GSL) Global StarCraft League
  • (TSL) TeamLiquid StarLeague
  • (HSC) HomeStory Cup

 

Bunların yanı sıra (IEM) Intel Extreme Masters ve (WESG) World Electronic Sports Games bünyesinde her yıl dünya turnuvaları da düzenlenmekte, her yıl farklı organizasyon ve gruplar çevrimiçi/çevrimdışı (LAN) turnuvalarını duyurmaya devam etmektedir.

 

StarCraft II Nasıl Oynanır?

StarCraft II: Wings of Liberty, 2017 yılında free-to-play modeline geçti. Yani şu anda, oyunun vanilla (ek paketsiz, orijinal) halini ücretsiz oynayabiliyorsunuz. Blizzard’ın websitesinden bir Battle.net hesabı oluşturup akabinde Battle.net uygulamasını edinerek StarCraft II: Wings of Liberty’i indirip oynamaya başlayabilirsiniz! Hikayede bahsettiğimiz ve oyunda oynayabileceğiniz ırklar/karakterler için ise gerekli bilgiye yakında sitemizden ulaşabilirsiniz.

 

StarCraft II’nin Yasak Olduğu Ülkeler

StarCraft bugüne kadar hiçbir ülkede (bildiğimiz kadarıyla) yasaklanmamış, bazı internet tabanlı ortamlara pek çok farklı yasak ya da kısıtlamalar getiren Çin’de bile popüler bir oyun olmuş ve profesyonel alana pek çok oyuncu katmıştır.